VERSCHOBEN Die Frühe Neuzeit in Spielen / The Early Modern Period in Games

Die Frühe Neuzeit in Spielen / The Early Modern Period in Games

Veranstalter
Tobias Winnerling (Universität Düsseldorf), Lucas Haasis (Universität Oldenburg), Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele
Veranstaltungsort
Universität Düsseldorf, Haus der Universität
PLZ
40221
Ort
Düsseldorf
Land
Deutschland
Findet statt
Hybrid
Vom - Bis
14.03.2024 - 16.03.2024
Deadline
07.07.2023
Von
Lucas Haasis (Universität Oldenburg), Tobias Winnerling (Universität Düsseldorf)

VERSCHOBEN Die Frühe Neuzeit in Spielen / The Early Modern Period in Games

Die Veranstaltung wurde verschoben auf den 12.-14.09, geplant ist die Veranstaltung nun für an der Universität Oldenburg. Eine aktualisierte Ankündigung erfolgt hier in Kürze.

Im starken Kontrast zur Präsenz der Epoche der Frühen Neuzeit in Spielen und der Populärkultur heute, gibt es noch immer eine beträchtliche Lücke und Nachholbedarf bezogen auf die Forschung zur Frühen Neuzeit in Spielen und ihrer Vermittlung durch Spiele an Universitäten und Schulen. Diese Konferenz möchte diese Lücke schließen und an die erfolgreiche Konferenz "Frühe Neuzeit und Videospiele" aus dem Jahr 2013 anknüpfen.

POSTPONED Die Frühe Neuzeit in Spielen | The Early Modern Period in Games

The event has been postponed to September 12-14, the event is now planned for the University of Oldenburg. An updated announcement will be made here shortly.

In striking contrast to the presence of the early modern period in games and popular culture today, there is a considerable void and backlog in research on the early modern period in games and its mediation through games in universities and schools. This conference wants to start filling this void and build on the successful conference "Early Modernity and Video Games" that took place in 2013.

Die Frühe Neuzeit in Spielen / The Early Modern Period in Games

Die Frühe Neuzeit war eine Zeit des Aufbruchs und Umbruchs, der Krisen und Ambivalenz, der Gewalt und Unterdrückung. Sie war aber auch eine Zeit des religiösen, politischen und kulturellen Wandels, von Einstellungen, Weltanschauungen, Lebensstilen, Sprachen, sozialen Praktiken und der materiellen Welt, eine Zeit der Wissenschaft und der blühenden Kunst. Ereignisse von weltweiter Relevanz, wie die reformatorischen Bewegungen, der Kolonialismus, Kriege wie dem Dreißigjährigen Krieg, Revolutionen in Frankreich, Haiti oder den USA, Konflikte in Europa, Asien, den Amerikas haben die Welt und ihre Grundfesten verändert. Die globale Epoche hat das Leben und die Lebenswelten der Menschen damals drastisch und grundlegend verändert und diese Veränderungen hallen bis heute nach. In unserer Erinnerungskultur und der Populärkultur sind Themen der Epoche sehr präsent, ebenso im Bildungswesen, in Schule und Studium.

Das generelle Interesse für die Epoche ist anhaltend sehr groß. Es verwundert daher nicht, dass sie auch in der Freizeit- und Populärkultur ankommt. Lernen über die Vergangenheit – ob bewusst oder beiläufig – wird zunehmend Teil unserer Freizeitkultur. Aus diesem Grund ist es von großer Bedeutung, wie diese intrinsisch motivierten Lernprozesse die vorherrschenden Ansichten und Bilder von der Vergangenheit beeinflussen. Spiele, als wichtiges Medium und populäre Form von Geschichtsverarbeitung und Geschichtsvermittlung, spielen in diesem Prozess eine zentrale Rolle. Spiele mit geschichtlichem Hintergrund sind schon länger Dauerbrenner. Es gibt eine anhaltend hohe Anzahl von Spieltiteln, die historische Inhalte aufgreifen und inszenieren, und eine ebenso hohe Nachfrage danach. Allen voran sind dabei auch Spiele zur Frühen Neuzeit, die anhaltend seit Jahren boomen – von “Assassin’s Creed” zur “Anno”-Reihe bis zu “Nobunaga’s Ambition” oder “Pentiment”. Sowohl für die Produzent:innen wie auch die Konsument:innen solcher Spiele ist unbestritten, dass eine Auseinandersetzung mit dieser Art von Geschichte in Spielen einen relevanten Gegenstand der aktuellen Populärkultur und Geschichtskultur darstellt – und das ausdrücklich über den europäischen, anglo-amerikanischen Rahmen hinaus.

Im eklatanten Widerspruch zu dieser Präsenz und Bedeutsamkeit der Frühen Neuzeit in Spielen und der Populärkultur steht jedoch die beträchtliche Leere – wenn nicht gar Lücke – und der deutlich vorherrschende Nachholbedarf in der Forschung zur Frühen Neuzeit in Spielen und ihrer Vermittlung durch Spiele. Noch immer schenkt die Wissenschaft der Verarbeitung und Darstellung der Frühen Neuzeit sowie ihrer Vermittlung über Spiele zu wenig Aufmerksamkeit. Das ist ein Manko gerade deswegen, weil es intuitiv plausibel scheint, dass diese Spiele das Geschichtsbild mitprägen und dass damit auch ein Bildungsauftrag einhergehen sollte. Manche Spielenden erfahren überhaupt erst durch Spiele, die in beträchtlicher Anzahl und zu vielen unterschiedlichen Facetten der Epoche vorhanden sind, etwas über die Frühe Neuzeit und Ereignisse wie etwa die Französische Revolution.

Die Feststellung, dass etwas fehlt, betrifft also weniger die Menge einschlägiger Spieletitel als vielmehr die Auseinandersetzung damit – sowohl im populärkulturellen wie auch im geschichtswissenschaftlichen Diskurs. Tatsächlich flutet seit den 1980er-Jahren eine große Anzahl an Spielen, die das 16., 17. und 18. Jahrhundert inszenieren, den Markt und verpufft dabei nicht. Anders als zu den auch im populärkulturellen Diskurs sehr präsenten Epochenbegriffen wie “Antike” und “Mittelalter” oder Themen wie dem Nationalsozialismus, dem Ersten oder Zweiten Weltkrieg lassen sich Diskussionen über frühneuzeitliche Inhalte jedoch noch immer schwer unter Spieler:innen oder Produzent:innen ausmachen, vielleicht weil dafür das begriffliche Instrumentarium zu fehlen scheint. In der akademischen Welt spiegelt sich dieses Phänomen darin, dass aus den Reihen der Frühneuzeitler:innen unter den Historiker:innen bislang noch immer nur wenige langfristige Impulse zur Aufarbeitung der Frühen Neuzeit in Spielen kamen. Damit stellt sich zugleich die Frage, warum das so ist und was sich dagegen tun lässt.

Diese Tagung will nun – in bewusstem Rückgriff auf die Tagung “Frühe Neuzeit und Videospiele / Early Modernity and Video Games” von 2013 – dieses Desiderat bearbeiten. Zum einen soll also das Feld neu vermessen werden: Was ist bereits erreicht, was gibt es noch zu tun? Auch welche neuen Herausforderungen haben sich in den letzten zehn Jahren ergeben? Zum anderen soll ganz konkret der Fokus auf einzelne Darstellungen, Verarbeitungen oder Phänomene aus dem weiten Bereich “Frühe Neuzeit in Spielen” gelegt werden, um Methoden, Probleme oder Ansatzpunkte für weitere Forschungen deutlich zu machen und Anreize zu schaffen, gerade für Early Career Researcher. Drittens wird der Schwerpunkt der Tagung durch den Aspekt der Vermittlungsarbeit und Kooperation zentral erweitert. In der Vermittlungsarbeit zu Spielen und Frühe Neuzeit in Universität und Schule liegt unserer Ansicht nach der Schlüssel dazu, die Frühneuzeitforschung zu Spielen zu intensivieren und nachhaltig in der Forschung zu verankern. Was lernen und lehren wir über Spiele über die Frühe Neuzeit? Wie lassen sich Spiele in Uni und Schule einsetzen? Welche Chancen bieten sich diese Spiele für die Wissenschaftskommunikation zur Frühen Neuzeit? Zuletzt zentral: Wie kann der Dialog zwischen Forschung, Vermittlung und Entwicklung verstärkt werden? Die letzte Frage ist zentral und liegt quer zu allen anderen Fragen, denn eines ist klar: es wird weiterhin Spiele zur Frühen Neuzeit geben.

Wir freuen uns über Vorschläge für Einreichungen zu folgenden Themen (Abstracts mit max. 300 Wörtern) oder selbst gewählten Schwerpunkten (Sessions) (maximal 100 Wörter plus Vortragsabstracts) bis zum 07. Juli 2023 zu:

- Die Frühe Neuzeit in Spielen – was gibt es, was gibt es nicht?
- Spiele zur Frühen Neuzeit in Lehre und Schule
- Die Frühe Neuzeit aus Entwickler:innen-Perspektive
- Theorien und Methoden der Analyse (gern an konkreten Fallbeispielen)
- Thematische Schwerpunkte wie Religion, Fantasy, Magie, LGBTQ+, Postcolonialism, Digital Humanities und Inklusion

Die Frühe Neuzeit in Spielen | The Early Modern Period in Games

The early modern period was a time of upheaval and change, of crises and ambivalence, of violence and oppression. Yet it was also a time of religious, political and cultural change relating to attitudes, world views, lifestyles, languages, social practices and the material world, a time of new developments in science and flourishing art. Events of global relevance, such as the Reformation, colonial expansion, wars such as the Thirty Years War, revolutions in France, Haiti or the United States, conflicts in Europe, Asia, the Americas have changed the world irrevocably. The early modern period drastically and fundamentally changed people's lives and lifestyles, and these changes still reverberate today. In our culture of remembrance and popular culture early modern themes are very present, as also in syllabuses and courses at schools and universities.

General interest in the era remains very high, and so it is not surprising that the early modern period has found a firm foothold in popular culture. Learning about the past – whether consciously or in passing – is increasingly becoming part of our leisure cultures. For this reason, it is highly relevant how these intrinsically motivated learning processes influence prevailing views and images of the past. Games, as an important medium and popular form of processing and conveying history, play a central role in this process. Games with a historical setting have been bestsellers for quite some time. There is a persistently high number of game titles that take up and stage historical content, and an equally high demand for them. At the forefront of this trend are games about the early modern period, many of which have been booming for years: Assassin's Creed, the Anno series, Nobunaga's Ambition, and Pentiment, to name a few. For both producers and consumers of such games, it is undisputed that examining early modern history in games represents a relevant object of current popular and historical culture and in particular one that extends beyond the European, Anglo-American framework.

In striking contrast to this presence and significance of the early modern period in games and popular culture, however, is the considerable void and backlog in research on the early modern period in games and its mediation through games. This is a shortcoming precisely because it seems intuitively plausible that these games help shape the image of history and that an educational mission should go hand in hand with this. Some young players only learn about the early modern period and events such as the French Revolution through games, which are available in considerable numbers and cover many different facets of the era.

The observation that something is missing, then, concerns not so much the quantity of relevant game titles as rather the engagement with them – both in popular cultural and historiographical discourse. Indeed since the 1980s, a large number of games staging the sixteenth, seventeenth, and eighteenth centuries have flooded the market and not fizzled out. However, in contrast to the epochal terms such as "Antiquity" and "Middle Ages" or topics such as the Nazi Period, World War I or World War II, which are also very present in popular cultural discourse, discussions about early modern content are still difficult to identify among players or producers, perhaps because the conceptual tools for this seem to be lacking. In the academic world, this phenomenon is reflected in the fact that there are still only few long-term impulses from the ranks of early modern historians to deal with the early modern period in games. This raises the question of why this is so and what can be done about it.

This conference wants to start filling this void and build on the successful conference "Frühe Neuzeit und Videospiele / Early Modernity and Video Games" that took place in 2013. On the one hand, the field is to be reassessed: What has already been achieved, what still needs to be done? What new challenges have arisen in the last ten years? On the other hand, the focus will be on individual representations, treatments, or phenomena from the broad field of "The Early Modern Period in Games" in order to highlight methods, problems, or starting points for further research and to create incentives, especially for early career researchers. Thirdly, the focus of the conference is centrally extended by the aspect of mediation work and cooperation. In our view, the key to intensifying early modern research on games and anchoring it sustainably in research lies in the mediation work on games and the early modern period in universities and schools. What do we learn and teach about the early modern period through games? How can games be used in university and school? What opportunities do games offer for scholarly communication on the early modern period? Finally, the key question: How can the dialogue between research, education and game development be strengthened? The last question is central and transversal to all other questions, because one thing is clear: there will continue to be games on the early modern period.

We welcome proposals for submissions on the following topics (abstracts of max. 300 words) or self-selected sessions (max. 100 words plus paper abstracts) by July 7, 2023:

- The early modern period in games - What’s there, what’s not?
- Games on the early modern period in Teaching and Schools
- The early modern period from a developer's perspective
- Theories and methods of analysis (preferably with concrete case studies)
- Thematic foci such as religion, fantasy, magic, LGBTQ+, postcolonialism, digital humanities and inclusion

Kontakt

PD. Dr. Tobias Winnerling:
Tel.: +49 211-81-14520
E-Mail: tobias.winnerling@uni-duesseldorf.de

Dr. Lucas Haasis:
Tel.: +49 441-798-2367
E-Mail: lucas.haasis@uni-oldenburg.de

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